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Marmoset Toolbag(动画创建制作工具) v3.0.1 免费版

Marmoset Toolbag(动画创建制作工具) v3.0.1 免费版

Marmoset Toolbag-动画创建制作工具 v3.0.1 免费版评分:6
下载地址
  • 软件大小:256.2 MB
  • 软件语言:英文
  • 更新时间:2022-03-22 17:30:18
  • 软件类别:3D制作
  • 软件性质:无病毒官方版
  • 软件厂商:
  • 运行环境:WinAll
  • 软件等级:
  • 官方网址:
  • 软件介绍
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  Marmoset Toolbag是一款功能强大且专业实用的多功能模型素材编辑处理软件,该软件可以实时编辑处理3D模型素材,是一款功能非常强大的渲染器和动画编辑器,该软件内置有多种渲染工具,例如贴图、材质、灯光阴影效果等快捷键工具,可以让用户对图像模型进行专业的编辑处理;Marmoset Toolbag内置非常强大的画面后期处理功能,可用于游戏、动画后期处理开发,让用户可以制作精致优良的各种模型,同时可以对游戏视频进行优化处理,非常方便实用,是广大游戏美术设计师和3D建模用户必备软件。

Marmoset Toolbag(动画创建制作工具)

软件功能

  管道集成

  FBX、USD和Alembic支持

  通过对FBX、USD和Alembic等业界标准的支持连通媒体生产管道。一流的USD支持使用户能够更好地与团队成员协作和并行工作。虚幻引擎不需要费时的完整导入过程就可以从磁盘上的任何位置读取USD文件,并将更改回写到该文件覆盖原内容;重新加载USD有效负载就可立即更新上游其他用户所做的更改。

  Python脚本

  将虚幻引擎集成到你的管道,利用虚幻编辑器中对业界标准Python脚本的全面支持使你的工作流程自动化。你可以构造资源管理管道,自动执行数据准备工作流程,程序性地在关卡中进行内容布局,并创建自定义UI来控制虚幻编辑器。

  Datasmith:无缝数据转换

  使用Datasmith,可以将整个场景——包括动画和元数据——从3ds Max、Revit、SketchUp Pro、Cinema 4D、Rhino、SolidWorks、Catia和其他各种DCC、CAD和BIM格式进行高保真转换。非破坏性的再导入意味着你可以继续在源数据包中进行迭代,而不会损失下游更改。对元数据的访问开启了通过Python脚本或Visual Dataprep自动进行数据准备的大门。

  Visual Dataprep

  即使你不是程序员,也可以使用简化的可视化工具轻松实现数据准备工作流程的自动化,该工具允许你创建过滤器和运算符组成的“配方”,并且保存下来复用于其他场景或项目。可以生成LOD,设置光照贴图UV,替换材质,以及根据类别、名称、元数据标签或大小等因素删除或合并对象。

  LiDAR点云支持

  整合并使用捕获自真实世界的超大数据集,允许直接在虚幻引擎内导入、可视化、编辑和操作来自激光扫描设备的点云数据。点云可用于可视化位置或为新设计的元素添加精确的情景。

  Shotgun集成

  虚幻引擎中的Shotgun集成让美术师在Maya等其他应用程序中创建的上游3D资源数据,以及需要由主管和导演在Shotgun中审查的下游图像数据实现流畅的衔接。

  世界场景构建

  虚幻编辑器

  虚幻引擎包含虚幻编辑器,它是一套集成式的开发环境,可用于在Linux、MacOS和Windows上创作内容。借助对多用户编辑的支持,美术师、设计师和开发人员可以安全而可靠地同时对同一个虚幻引擎项目进行更改,而在VR模式下运行完整虚幻编辑器的功能意味着你可以在所见即所得的环境中构建VR应用。

  可伸缩的植被

  使用草地工具,在大型户外环境上自动覆盖不同类型的花草、小块岩石或你选择的网格体,并使用模拟森林多年生长过程的程序性植被工具创建充满不同种类树木和灌木的巨大森林。

  资源优化

  为了改进实时性能而准备和优化复杂模型可能是费时费力的体验,往往需要多轮重复工作。虚幻引擎提供了多种工具,例如自动LOD(细节水平)生成,消除隐藏表面和不必要细节的包壳和特征清除工具,以及将多个网格体及其材质合并为单一网格体和材质的代理几何体工具。

  网格体编辑工具

  虚幻引擎包含基本的网格体编辑工具,可以纠正几何体中的小问题,而不必在源数据包中修正并重新导入。在静态网格体编辑器中,你可以通过各种方式选择表面——直接选取、按材质选择、按元素选择或通过扩大/收缩选择——并创建、删除或翻转选定的表面,或者将它们分离为独立的新静态网格体。你也可以统一法线,指定新材质和执行基本的UV投射。

  地形和地貌工具

  使用地形系统创建有山脉、峡谷甚至洞穴的超大规模开放世界场景环境和地形。添加多个高度图和绘制层,并分别雕刻和绘制它们。用户可以通过一个专为样条保留的图层非破坏性地编辑地形,在蓝图中创建独特的自定义笔刷,并使用它们根据其他元素改造地形。

  动画

  角色动画工具

  使用虚幻引擎的网格体和动画编辑工具全面定制角色并打造令人信服的动作,这些工具包含强大的功能,例如状态机、混合空间、正向和逆向运动学、物理驱动的布娃娃效果动画,以及同步预览动画的功能。可编制脚本的骨架绑定系统提供实现程序性骨架绑定、引擎内动画或者设置自定义再定位或全身IK解决方案的方法。

  动画蓝图

  使用动画蓝图创建和控制复杂的动画行为。动画蓝图是专用蓝图,它控制骨架网格体的动画。你可在动画蓝图编辑器中编辑动画蓝图图表(你可以在这里执行动画混合,直接控制骨架的骨骼,或设置逻辑来定义每一帧要使用的骨架网格体的最终动画姿势)。

  Live Link数据流送

  Live Link插件让你能够将来自外部源的实时数据流连接到虚幻引擎。你可以从Maya或Motionbuilder之类的DCC工具流送角色动画、摄像机、光源和其他数据,也可以从包括苹果ARKit面部跟踪系统在内的动作捕捉或表演捕捉系统流送,从而用iPhone捕捉面部表演。Live Link的设计确保了它能够通过虚幻插件扩展,从而使第三方能够为新的源添加支持。

  Take Recorder

  Take Recorder让你能够从链接到场景中角色的动作捕捉录制动画,也可从Live Link数据录制动画,供以后播放——因此你可以快速对表演录像进行迭代,并轻松审查先前的镜头。通过将Actor录制到子序列中并按镜头元数据组织它们,你可以更方便地管理复杂的制片。

  Sequencer:专业动画

  由影视行业专家设计的Sequencer是一款完整的非线性、实时动画编辑工具,专为多人协同工作而生,能够释放你的创作潜能。它能让你以镜头为单位逐一定义和修改光照、镜头遮挡、角色以及布景。整个美术团队能够以前所未有的方式同时加工整个序列。

  渲染、光照和材质

  前向渲染

  前向着色渲染器提供更快的基线和更快的渲染通道,这可以在VR平台和以任天堂Switch为代表的某些主机上实现更好的性能。对多重采样抗锯齿的支持也会给VR应用程序带来帮助,因为在这类应用程序中如果使用临时抗锯齿,头部跟踪引入的持续亚像素运动会产生令人讨厌的模糊。

  灵活的材质编辑器

  虚幻引擎4的材质编辑器采用基于物理的着色技术,赋予你对角色和物体外观和感觉的空前掌控力。使用以节点为基础的直观工作流程快速创建多种经得起近距离检验的表面。像素级别的图层材质和可微调的值能让你创作出任何想要的风格。

  实时进行逼真的光栅化和光线追踪

  通过虚幻引擎基于物理的光栅化器和光线追踪器,立等可取地实现好莱坞级品质的视觉效果。你可以自由选择光线追踪反光、阴影、半透明、环境光遮蔽、基于图像的光照和全局光照,同时继续对其他通道进行光栅化处理,从而以你需要的性能获得精细、准确的效果。这些效果包括来自范围光源的动态柔和阴影,以及来自HDRI天空光照的光线追踪光源。

  精细光照

  通过种类繁多的先进光照工具,可以在保持实时性能的同时创建逼真的室内和室外光照效果,这些工具包括大气层太阳和天空环境、体积雾、体积光照贴图、预计算的光照情境和网格体距离场。

  虚拟纹理

  虚幻引擎提供两种方法,让你能够将超大纹理分成小块并仅加载可见的图块,从而实现对这类纹理的支持。流送虚拟纹理处理使用来自磁盘上转换后纹理的纹素数据,减少用于光照贴图和精细的UDIM UV美术创建纹理的纹理内存开销。运行时虚拟纹理处理是由GPU在运行时生成纹素数据,改进程序性和图层材质的渲染性能。

  后期处理和屏幕空间效果

  你可以选择多种电影级品质的后期处理效果来调整场景的整体外观和感觉,包括HDR泛光、色调映射、镜头眩光、景深、色差、虚光和自动曝光。屏幕空间反光、环境光遮蔽和全局光照让你能够在实现逼真效果的同时尽量降低成本。

  色彩准确的最终输出

  虚幻引擎的内置合成器Composure方便了直接在虚幻引擎中进行实时合成,能够在摄像机中提供最终像素输出。它也可输出个别通道以便离线合成,并且支持OpenColorIO,能够按ACES标准输出到HDR显示屏,确保整个管道的色彩一致性。

  高品质多媒体输出

  可用累积的抗锯齿和动态模糊渲染影片和静态图片,直接在虚幻引擎中为电影、营销素材和线性娱乐创建不带后期处理效果的高品质多媒体内容。支持分块渲染,可让你创建极高分辨率的图像,比如用于打印输出的内容。多项渲染工作均可排队完成,无需用户动手。

  先进的着色模型

  虚幻引擎的先进的着色模型包括光照、无光照、透明涂层、次表面散射、皮肤、毛发、双面植被和薄透明,让你能够在种类繁多的物体和表面上制作出更逼真的结果。

  Niagara粒子和视觉效果

  在内置的Niagara视觉效果编辑器中,通过可全面自定义的粒子系统创建电影级品质的实时VFX特效,表现火焰、烟雾、尘土和流水等效果;通过粒子光源影响你的场景,使用向量场创建复杂的粒子运动;使用粒子间通信创建集群和连锁式效果;使用音频波形数据界面让粒子对音乐或其他音频源做出反应。

  布料工具

  通过Chaos物理解算器模拟布料和其他织物。直接在虚幻编辑器中设置布料参数,并且立刻看到结果,从而快速方便地进行迭代。使用Paint Cloth Tool直观地选择网格体中哪些部分的行为将类似于布料,以及它们在多大程度上受到物理影响。

  Chaos物理和破坏系统

  Chaos是虚幻引擎的次世代高性能物理系统。使用Chaos的破坏功能,你可以获得前所未有的美术掌控力,使超大规模场景以电影级品质发生断裂、破碎和爆破。Chaos还支持静态网格体交互,用于悬空物体(如马尾辫)的布料、毛发和刚体动画。它还与Niagara集成,可实现尘土和烟雾等次级效果。

  基于发丝的毛发

  利用DCC包中创建的皮毛,以高达实时水平的速度模拟和渲染数以十万计的逼真毛发,从而实现更令人信服的人类角色和毛绒生物。发丝可以根据皮肤变形,表现逼真的绒毛和面部毛发。该系统拥有先进的毛发着色器和渲染系统,并通过Chaos集成了Niagara的物理模拟。

  游戏性和交互性编写

  稳健的多人框架

  历经20多年的发展,虚幻引擎的多人框架已通过众多平台以及不同游戏类型的考验,制作过众多业内顶尖的多人游戏体验。虚幻引擎推出的“开箱即用”型客户端/服务器端结构不但具有扩展性,而且久经考验,能够使任何项目的多人组件“立等可用”。

  先进的人工智能(AI)

  使用虚幻引擎的玩法框架和人工智能系统,通过蓝图或行为树的控制,使AI控制的角色对其周边场景有更好的空间意识,并进行更聪明的运动。动态的寻路网格体会在你移动对象时实时更新,始终能找到最佳路线。

  虚幻示意图形UI设计器(UMG)

  使用UMG可视化UI创作工具,创建各种UI元素,例如游戏内/应用程序内的HUD、菜单或你希望向用户显示的其他界面相关图形。利用可编辑的蓝图控件构造你的界面,实现按钮、复选框、滑动块和进度条等预制功能。

  变体管理器

  有了变体管理器,你可以创建和编辑包含可视性、变换和材质分配选项的资源变体,并在虚幻编辑器中或运行时激活或停用它们。这是进行设计审核和营销可配置产品时的理想选择,例如一种商用飞机可以有不同的座舱布局、家具和装饰。可以通过Python API自动生成变体。

  蓝图可视化脚本编制系统

  通过对设计师更友好的蓝图可视化脚本,你可以快速地制作原型和交付交互式内容,而不必接触一行代码。使用蓝图可以构建对象行为和交互,修改用户界面,调整输入控制,等等。在测试作品的时候,可使用强大的内置调试器使游戏性流程可视化并检查属性。

  集成的媒体支持

  专业的视频I/O支持和播放

  虚幻引擎在多种AJA视频系统和Blackmagic卡上支持高位深度和高帧率的4K UHD视频与音频I/O,从而可将AR和CG图形集成到实时广播传输中。对时间码和同步锁相的全面支持确保了在多种不同的视频馈送和信号处理设备之间实现同步。

  虚幻音频引擎

  使用丰富的音频功能集提升项目的音频水准,包括实时合成、动态DSP效果、物理音频传播建模、OSC支持、OSC支持,多层声音并发,用于副路混合的频谱分析器,烘焙频谱分析曲线和包线的功能。最近新增的功能包括卷积混响处理和声场渲染。

  媒体框架

  媒体框架在虚幻引擎内部实现视频播放。可以在媒体播放器资源中快进、暂停或倒放视频,还可以通过C++或蓝图可视化脚本控制视频。支持的格式包括Windows上的各种苹果ProRes格式,以及使用HAP编码解码器编码的视频。

软件特色

  平台支持和便捷工具

  多平台开发

  使用虚幻引擎,你可以在各种台式机、主机和移动平台上交付内容,包括使用Windows、MacOS和Linux系统的PC,PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X和任天堂Switch,以及iOS和Android移动设备。

  VR、AR和MR(XR)支持

  虚幻引擎依靠与Oculus VR、SteamVR、Google VR、HoloLens 2、Magic Leap、Windows Mixed Reality、ARKit和ARCore等流行平台的原生集成,提供用于创建虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR)体验的超高品质解决方案。通过对OpenXR的支持,你可以保证你的应用程序能用于未来的新设备。

  像素流送

  创作产品配置器或培训应用程序之类的交互式体验,在云端的GPU或本地服务器上托管它们,然后将它们流送到世界上任何地方的远程PC、Mac、平板电脑或手机上的Web浏览器——不需要其他软件,也不需要配置端口。

  远程控制协议

  创建自定义UI,使用户能够在包括移动设备在内的任何拥有Web浏览器的设备上,通过类REST API进行设置——例如,你可以从iPad控制来自LED墙的光照。另外还支持OSC(开放声音控制)协议,这是一种易于使用的行业标准,用于在各种设备、传感器和音频设备之间进行双向通信。

  高效的多屏渲染

  虚幻引擎经过验证的产品级nDisplay系统让你能够以任何分辨率渲染实时内容,并在多种实体或投影屏幕上显示,例如Powerwall、穹顶、CAVE和LED幕墙。可以从多台联网的工作站渲染场景,也可以从一台工作站上运行的多个虚幻引擎实例渲染;nDisplay能确保内容始终精确同步。

  面向电影人的虚拟探查

  虚拟探查工具使电影人能够使用VR探索场景,确定现场遮挡方案,通过在场景中截屏来制作分镜,以及最重要的——置身于实际拍摄场地的准确虚拟表示中,从而做出更好的创作决定。虚拟探查可以配合多用户编辑使用,实现协同工作。

  虚拟摄像机插件

  在虚拟制片环境中工作的电影摄影师可以使用iPad Pro驱动虚幻引擎中的摄像机。通过ARKit,或者Vicon或Optitrack之类的光学动作捕捉系统,可以将iPad的位置和旋转无线传播到PC,再让PC将视频回送到iPad。

  开发者工具

  完全访问C++源代码

  通过对完整C++源代码的自由访问,你可以学习、自定义、扩展和调试整个虚幻引擎,毫无阻碍地完成你的项目。我们在GitHub上的源代码元库会随着我们自己开发主线的功能而不断更新,因此你甚至不必等待下一个产品版本发行,就能获得最新的代码。

  无缝集成Perforce

  虚幻引擎可深度兼容Perforce,将诸多版本控制命令直接加入了内容浏览器。你可以使用编辑器内置的图标及操作管理项目并密切监控资源状态,并与其他团队成员合作编写代码,并随时将改动回滚到早期版本。

  分析和性能

  虚幻引擎包含大量工具来帮助你发现和消除瓶颈,从而分析和优化项目,实现实时性能。最新增加的工具是Unreal Insights系统,它可以收集、分析和可视化关于UE4行为的数据,帮助你从实时或预先录制的会话中了解引擎性能。

  C++ API

  借助健壮的C++ API,你可以添加新类来扩展虚幻引擎的功能。然后设计师可以使用蓝图,从这些构件创建自定义玩法或交互。Live Coding让你能够在不关闭虚幻编辑器的情况下编译更改,从而快速测试进度。

使用方法

  1、完成软件下载双击.exe文件弹出软件安装弹框,点击我同意协议即可进行软件安装

Marmoset Toolbag(动画创建制作工具)

  2、进入软件安装路径设置界面,点击install按钮即可进行安装

Marmoset Toolbag(动画创建制作工具)

  3、完成软件安装后直接进入软件操作界面,首次进入软件弹出软件登录注册弹框

Marmoset Toolbag(动画创建制作工具)

  4、点击输入地址邮箱后即可进行软件注册和登录并弹出软件登录提示弹框

Marmoset Toolbag(动画创建制作工具)

  5、进入软件操作界面,可以点击创建项目进行游戏或者动画建模和创造

Marmoset Toolbag(动画创建制作工具)

  6、点击软件右上角的文件按钮弹出项目创建、打开、保存等功能列表,点击即可进行使用

Marmoset Toolbag(动画创建制作工具)

  7、点击软件右上角的工具弹出建模复制工具设置列表,点击即可进行操作使用

Marmoset Toolbag(动画创建制作工具)

官方教程

  1. 商品指南

  1.1 综合

  1.1.a商品提交时,其功能必须充分完整并且与宣传描述完全一致。

  1.1.b所有申请发布审核的UE4商品必须经由Publisher Portal提交。

  1.1.c除非经Epic许可,否则商品不得将消费者引导至其他在线商城。

  1.1.d商品不得包含任何针对个人、团体、组织、商品的侮辱性、粗俗或诽谤性用语,或以任何方式丑化Epic Games、虚幻引擎或虚幻商城形象。

  1.1.e商品禁止包含或出于营销目的使用任何超出发布者知识产权范围的商标名称、品牌或内容,包括Epic拥有的商标(包括游戏名称、徽标或角色名称)。

  1.2. 商品信息

  1.2. 商品标题

  1.2.1.a标题必须与商品内容相关并且描述准确。

  1.2.1.b除非经Epic允许,否则标题禁止使用与Epic Games、虚幻引擎相关的词汇,并且所用词汇中所涉及到的组织或者商品不得超出发布者的知识产权范围。

  1.2.1.c标题中使用的形容词或任何其他描述性语言必须真实准确地描绘文件包内资源以及/或商品功能。

  1.2.1.d标题名称只能使用英文字母,必须拼写无误并且语法准确,有特殊美术风格需求的除外。跳转到章节

  1. 商品指南

  1.1 综合

  1.2. 商品信息

  1.3 媒体

  1.4 文件

  2. 内容指南

  2.1 综合

  2.2 法律

  2.3 美术

  2.4 音频

  2.5 蓝图

  2.6 插件

  2.7 文件结构

  2.8 质量

  2.9 文档

  3. 发布者指南

  3.1 支持

  3.2 沟通

  3.3. 发布者信息

  3.4 支付

  3.5 营销

  3.6 销售

  4. 消费者指南

  4.1 职业性

  4.2 购买

  4.3 退款

  1.2.2 附加说明

  1.2.2.a商品标签、商品简介 、商品详情和技术细节必须与所售商品相关并且准确描述所售商品。

  1.2.2.b商品标签、商品简介、商品详情和技术细节只能使用英文字母,必须拼写无误并且语法准确,有特殊美术风格需求的除外。

  1.2.2.c强烈建议发布者在蓝图或动画商品的商品详情中加入视频链接。该视频旨在为商品的商业宣传提供一个宣传/演示机会,用于展示所售商品的功能,其时长一般不超过1或2分钟。

  1.2.2.d强烈建议发布者在音乐及音效商品的商品详情内加入音频预览链接。

  1.2.2.e选择商品类别后,技术细节填写框内会自动生成一副内容尚不完整的模板。发布者应当根据模板填写完整,并且必须至少完成所列规格信息的填写。

  1.2.2.f技术细节必须清晰标明商品的依赖性、必备条件或者其他使用要求。

  1.2.3 类别

  1.2.3.a商品必须被归类在与其功能最相关的类别中。

  1.2.4 定价

  1.2.4.a商品定价由发布者确定,应当是商品价值的合理体现。商品

  1.2.4.b只有当所售商品为插件,或者Epic提出明确要求的情况下,商品方可免费销售。

  1.2.4.c定价以美元计算。国际零售价格将根据基本定价定期转换为其他货币,可能根据当地营业税及增值税进行调整,并按照当地定价惯例进行舍入或其他调整。除以上国际零售价的调整外,Epic不会以高于发布者基本定价的价格出售发布者的商品。

  1.2.4.d关于Epic举办的促销活动,Epic有时会与发布者合作,在一段有限的时间内,以低于基本定价的价格销售发布者的商品。只有在双方达成协议的情况下,Epic才会发起此类活动。

  1.3 媒体

  1.3.a图片必须准确描述商品的相关功能或内容。

  1.3.b图片不得显示任何未经授权的的第三方版权素材。

  1.3.c发布者必须明确注明图片是否在虚幻引擎之外经过视觉编辑。

  1.3.d图片不得包含任何冒犯性或猥亵内容。

  1.4 文件

  1.4.1 项目文件链接

  1.4.1.a各项目版本必须包含一个引导至托管站点(例如GoogleDrive/Dropbox/OneDrive等)的项目文件链接,用于让Epic下载商品文件。

  1.4.1.b项目文件链接须为zip文件的下载链接,其中仅包含一个虚幻引擎项目或插件文件夹,只要它需要Epic为这些可分发文件生成编译文件。该托管项目或插件必须在同一引擎版本中进行编译,即该项目版本所支持的最早引擎版本。

  1.4.1.c请将Epic在使用项目文件链接中的文件时所有需要用到的密码或者加密秘钥注明在该项目版本的版本说明中。

  1.4.2 支持的引擎版本

  1.4.2.a如果消费者在商品支持的引擎版本内使用商品时遇到任何问题,发布者有责任为消费者提供协助。

  1.4.2.b商品初次提交审核时,其支持的引擎版本中必须包含虚幻引擎的最新版本。

  1.4.2.c插件类商品必须针对每一个不同的受支持引擎版本准备一个项目版本,并提供不同的项目文件链接以便下载不同版本的总插件文件夹,即便是复制出若干个相同的文件夹并且仅仅是修改.uplugin描述符中的EngineVersion值。

  1.4.2.d发布者如果希望其纯内容项目能够支持新的引擎版本,只需在其商品的最新项目版本中添加该引擎版本,或者通过提交文件更新来添加新项目版本。

  1.4.3 支持的平台

  1.4.3.a如果消费者在受支持的平台上使用发布者商品时遇到了任何问题,发布者有责任协助解决问题。

  1.4.4 销售形式

  1.4.4.a对于那些需要与消费者现有项目合并使用的商品,其销售方法采用资源包的形式。

  1.4.4.b采用资源包销售形式的商品禁止包含关卡蓝图、强制配置(.ini)文件或其他无法被轻易添加/迁移至其他项目的资源。

  1.4.4.c对于那些消费者用来作为项目基础的独立项目或者框架,应当作为完整项目的形式进行销售。

  1.4.5 第三方软件使用

  1.4.5.a发布者必须阐明所售商品是否包含、使用、依赖或者发布了任何形式的第三方软件。第三方软件是指任何并非源自于发布者或Epic Games的文件,包括但不限于字体、图片、音频、API、内容、源代码或编译库。

  1.4.5.b任何配有第三方软件使用声明的商品,除声明“此商品使用第三方软件”外,还须按本表要求提供一份更为详细的附带声明。

  2. 内容指南

  2.1 综合

  2.1.a商品初次提交审核后,Epic将对商品进行审核,以确保其能在最新的主版本引擎环境下按照宣传描述正常运作。

  2.1.b对于那些未使用插件依赖的纯内容项目,,其.uplugin描述符中所对应“Enabled”值必须设为False。

  2.1.c纯内容项目所需用到的依赖项必须可以从虚幻商城获得,并且必须在商品详情中明确说明需要何种依赖项。

  2.1.d内容必须以原创性的内容为主,并且区别于公开教程。

  2.1.eEpic Games提供的示例内容不可被集成到您的产品中,仅可用于展示或示例目的。

  2.1.fEpic Games提供的源代码、蓝图,和/或材质蓝图的实质部分仅可用于示例目的。

  2.1.g项目的重定向器必须清理干净。

  2.1.h内容必须可以在通过Epic Games启动器下载的虚幻引擎二进制构建中正常使用。虽然商品可以为那些使用源代码编译版本虚幻引擎的消费者提供额外功能,但是它们不能完全依赖消费者通过编译虚幻引擎源代码来使用商品。

  2.2 法律

  2.2.a商品必须符合《虚幻商城销售协议》和虚幻引擎EULA。

  2.2.b发布者必须保留在虚幻商城上提交并销售商品所有内容的权利。

  2.2.c商品禁止包含或出于营销目的使用任何超出发布者知识产权范围的或尚未完全授权发布者使用的名称、品牌、设计、素材或内容。没有Epic的书面授权,不得使用Epic所有的资产创建任何续集或竞品、重制版、修复版或再发行由Epic创作或发布的任何游戏;也不得使用Epic所有的商标,如游戏名称、徽标或角色名,除非是在Epic的爱好者作品政策许可范围之内(https://www.epicgames.com/site/fan-art-policy)。

  2.2.d未经修改的公共领域内容只限于协助展示作用,不得作为提交内容的主体,并且必须对内容进行修改从未让资产具备新的价值。发布者必须将引用的内容来源及其链接注明在商品的技术细节中,包括明确的公共领域使用信息。Epic会通过该链接核实该内容是否源于公开领域并且是否值得重新发行。

  2.2.e商品必须能够独立于本表中未列出的任何第三方软件而运行。

  2.2.f商品不得使用经GPL、LGPL、EPL或MSPL许可的第三方软件。

  2.2.g通过虚幻商城销售的商品仅得到虚幻引擎EULA的授权,无法被发布者商品销售文件内的自定义许可所替代。

  2.2.h通过虚幻商城销售的商品需遵守各地区的禁止和限制规定。

  2.3 美术

  2.3.1 动画

  2.3.1.a动画必须轮廓清晰、前后一致,具有预期的视觉效果。

  2.3.1.b任何没有绑定至Epic骨架的骨架网格体在销售时必须绑定在一个缩放比例适当的自定义骨架上,并且还必须自带动画。

  2.3.2 骨架网格体

  2.3.2.a骨架网格体必须按照Epic的骨架比例缩放,并且在导入进新项目后能够呈现正确的缩放比例。

  2.3.2.b人形骨架网格体在销售时必须绑定至Epic骨架,或者绑定在一个缩放比例适当的自定义骨架上并且必须自带动画。

  2.3.2.c对于绑定至Epic骨架的商品,Epic骨架必须具备相同的骨骼名称,IK关节必须在层级的同一位置保持无权重状态,并且不得重置关节方位。

  2.3.2.d适用时,物理资源必须能准确覆盖骨架网格体。

  2.3.2.e物理资源在物理资源编辑器中进行模拟时产生的效果应当符合预期使用的商品效果。

  2.3.3 静态网格体

  2.3.3.a那些宣传所含资源可以模块化使用的商品,其所含网格体的轴点必须设置在能够平滑组合资产的位置。

  2.3.3.b那些宣传资源可以模块化使用的商品,其网格必须在标准的10cm网格中严格对齐。

  2.3.3.c静态网格体不得为光照贴图设置重叠UV或者循环UV。

  2.3.3.d网格体不得出现任何材质差异、可视的接缝或者光照纹理问题。

  2.3.3.e同一商品中的网格体,必须相互按照正确的比例缩放。

  2.3.3.f适用情况下,网格体必须具备适当的碰撞功能。

  2.3.3.g网格体须合理使用LOD技术,并且其商品详情中必须说明使用了哪种LOD方法值(即便没有使用LOD技术)。

  2.3.3.h静态网格体的光照贴图坐标值不得为0,除非它们仅被粒子系统引用。

  2.3.4 地图

  2.3.4.a任何需要在虚幻引擎3D视口中演示资源或功能的项目都必须准备一张演示用地图。

  2.3.4.b必须为地图加入光照效果。

  2.3.4.c加载地图时或者在点击编辑器的Play按钮运行地图时,禁止出现任何错误提示或者任何后续警告。

  2.3.4.d地图禁止出现深度冲突或者不合常理的重叠多边形。

  2.3.5 材质

  2.3.5.a用于移动平台的材质必须在编辑器的移动预览模式中完全渲染出来。

  2.3.5.b如有可能,商品应当使用材质实例。

  2.3.6 粒子效果

  2.3.6.a如果需要在多种距离下显示粒子效果,则必须为它们设置LOD。

  2.3.6.b粒子发射器的名称必须准确无误并且与实际效果相关,“粒子发射器”,除非是所提供粒子系统中唯一的发射器,否则禁止使用“粒子发射器”这样的名称。

  2.3.7 纹理

  2.3.7.a如合适的话,每张纹理的长度和宽度应该都是2的整数次方(例如1024x512或1024x4096)。

  2.3.7.b纹理长度或宽度的最大尺寸只能为8192。

  2.3.7.c如有可能的话,纹理的分辨率应当根据其预期资源调整至适当的大小。

  2.4 音频

  2.4.a导入引擎的音频文件格式必须为为.wav格式。

  2.4.b每份.wav文件必须至少被一条Sound Cue引用。

  2.4.c音频文件的采样率为22050Hz或44100Hz,并且不能存在音频质量问题。

  2.5 蓝图

  2.5.a提交的蓝图节点必须包含新的功能或者能将相当数量的手动工作集中在少量节点之中。

  2.5.b蓝图必须排列整齐并且合理使用函数方法来组织逻辑结构。

  2.5.c函数、变量和事件的命名应当反应其在蓝图中的预期用途或使用目的。

  2.5.d蓝图中禁止出现多余的节点,除非在批注中说明它们是出于示例/教学的目的。

  2.5.e蓝图不得出现错误提示或者后续警告。

  2.6 插件

  2.6.1 .uplugin描述文件

  2.6.1.a.uplugin描述文件必须包含一个名为“EngineVersion”的字段,用来表明适合安装此插件的引擎主版本号(例如4.x.0)。举例,如果插件适合用于4.17版本的虚幻引擎,则:

  “EngineVersion”应当为“4.17.0”,

  2.6.1.b.uplugin描述文件必须在每个模块中包含一个名为“WhitelistPlatforms”或“BlacklistPlatforms”的字段,以说明该模块编译后适合的平台类型,例如::

  "WhitelistPlatforms":["Win64","Win32","Mac","IOS","Android"]

  2.6.1.c .uplugin描述文件必须包含一个名为“MarketplaceURL”的字段,如果消费者打开项目时发现项目依赖的插件出现了丢失,则虚幻引擎将会从该字段提供的地址下载丢失的插件。商品提交审核后,“MarketplaceURL”字段应当包含商品发布者Portal链接末尾的ID值。例如,某发布者的插件类商品的链接为https://publish.unrealengine.com/v2/edit-product/ad53b85f109c87b4a8bf580898186114,则.uplugin文件应当包含以下键-值对:

  "MarketplaceURL" : "com.epicgames.launcher://ue/marketplace/content/ad53b85f109c87b4a8bf580898186114",

  2.6.1.d插件可依赖于与虚幻引擎同步发行的虚幻引擎插件,但不得依赖于其他用户编写的虚幻引擎插件。

  2.6.2 代码

  2.6.2.a任何需用虚幻引擎源代码进行编译的源代码,应当放置于插件文件夹中并将该文件夹压缩。只有在静态库以及/或DLL不包含或涉及任何虚幻引擎源代码时,才可以只包含外部编译码(包含它们的文件夹必须添加进FilterPlugin.ini文件中)。许多消费者都通过源代码编译引擎,他们在编译源代码适应修改后的引擎版本后,应当能继续使用虚幻商城插件。

  2.6.2.b所有源代码和头文件必须包含一条版权声明批注(并非Epic Games自动生成的文本),写明发布者的姓名或者发布公司的名称以及预计发布的年份。

  2.6.2.c插件可以包含内容,但是必须也包含代码。

  2.6.3 编译

  2.6.3.a插件禁止引发错误提示或者后续警告。

  2.6.3.b插件将与使用Epic编译工具链构建的二进制文件一同销售,因此,为了在发布新插件版本前测试编译效果,发布者必须确保已通过点击编辑器插件窗口内插件上的"Package..."按钮完成最终调试。发布者还可以通过安装好的二进制构建,在其希望插件支持的所有虚幻引擎版本运行该命令:

  Engine\Build\BatchFiles\RunUAT.bat BuildPlugin -Plugin=[Path to .uplugin file, must be outside engine directory] -Package=[Output directory] -Rocket

  2.6.3.c针对4.18及更早版本引擎构建的插件应当确保能够兼容IWYU。为了启用IWYU,发布者可以在插件的.build.cs文件中添加以下内容:

  PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;

  2.6.3.dEpic只会在最近的三个主要引擎版本中编译发布者的插件。

  2.6.3.e针对4.20及更早版本引擎构建、且需要包含来自其本身插件目录文件的插件,必须将这些文件、包括使用ModuleDirectory属性的路径添加到.build.cs中。如果

  using System.IO;

  存在于.build.cs顶部,发布者可以在他们想要包含的当先模块下使用以下语句,此处的“MyFolder”为目录名称:

  PublicIncludePaths.Add(Path.Combine(ModuleDirectory, "MyFolder"));

  2.6.4 示例项目

  2.6.4.a所有通过Epic Games启动器购买或导入的插件,都将作为引擎插件而非项目插件进行安装(路径为“\Epic Games\4.x\Engine\Plugins\Marketplace”),因此,强烈建议发布者创建一个能够向新消费者展示插件功能的示例项目。

  2.6.4.b为插件准备了示例项目的发布者请在技术细节中的“示例项目”说明旁添加一段可供下载示例项目的托管站点链接(例如GoogleDrive/Dropbox/OneDrive等)。

  2.6.4.c示例项目应当包含与商品插件相对应的.uproject描述文件而非实际插件,因为消费者只可以通过Epic Games启动器安装插件。

  2.7 文件结构

  2.7.1 命名规范

  2.7.1.a文件夹和文件名称必须准确,并符合项目本身的命名规范。

  2.7.1.b文件夹和文件不得含糊不清,如 “Assets”, “NewFolder”等。

  2.7.1.c文件夹和文件名只能包含英文字母和下划线。

  2.7.2 纯内容项目

  2.7.2.a项目文件夹不得包含空文件夹、插件文件夹或本地文件夹(例如二进制文件、编译文件、临时文件或已保存文件等);因此,在提交一个名为"MyProject"的项目前,需要将下列文件和文件夹压缩打包:

  MyProject

  ├── Config

  ├── Content

  │ └── MyProject

  ├── MyProject.uproject

  2.7.2.b为了减少Epic Games启动器中导入项目文件后可能引发的迁移冲突,所有项目特定的资源必须存放在Content文件夹下的一个顶层文件夹中;Content文件夹下禁止存放其他文件或文件夹。

  2.7.2.c存放在Content文件夹下顶级别文件夹中的资源必须按照资源类型存放在各个文件夹中,或者根据基于资源相关性而建立的特定标准分开存放。

  2.7.2.d包括Content文件夹下的顶层文件夹名称在内,所有资源文件的路径名称不得超过140个字符。

  2.7.3 插件

  2.7.3.a插件文件夹禁止包含空文件夹或本地文件夹(例如二进制文件、编译文件、临时文件或已保存文件等);因此,在提交一个名为"MyPlugin"的插件前,需要将下列文件和文件夹压缩打包:

  MyPlugin

  ├── Config

  ├── Content

  ├── Resources

  ├── Source

  │ ├── MyModule

  │ │ ├── Private

  │ │ ├── Public

  │ │ └── MyModule.build.cs

  │ └── ThirdParty

  ├── MyPlugin.uplugin

  2.7.3.b在对于那些需要发布的插件,其总插件文件夹除了要包含Content、Resources或Source文件夹(比如Documentation文件夹)外,还必须有一个Config文件夹,包含一个“FilterPlugin.ini”文件,内含以下类似内容:

  [FilterPlugin]

  /Docs/...

  /MyOtherFolder/...

  2.7.3.c从总插件文件夹(即包含Source文件夹和.uplugin文件的文件夹)开始,所有文件路径名称不得超过200个字符。

  2.7.3.d第三方依赖项仅可以在出具许可证明的情况下才能使用,并且必须存放在Source文件夹下的ThirdParty文件夹中。

  2.8 质量

  2.8.a内容应当经过适当的优化以实现商品预期用途。

  2.8.b内容不应当主要由可轻易复制的资源构成。

  2.8.c内容中的资源不应当存在逻辑、操作或视觉上的问题。

  2.9 文档

  2.9.a对于那些需要掌握特定知识才能安装或使用的商品,应当包含、发布免费文档或者向消费者提供可供免费下载文档的的链接,文档内容应涵盖相关商品的安装、应用和/或修改情况。

  2.9.b文档应当以网络指南、txt/pdf文件、代码/蓝图批注、视频或编辑器内教程蓝图资源的形式发布。

  2.9.c文档必须使用英语撰写,但发布者可以同时提供文档的翻译版本。

  3. 发布者指南

  3.1 支持

  3.1.a发布者必须确保其发布的所有商品都具备广告宣传的功能,并且协助解决消费者在受支持的引擎版本的支持平台上使用其商品时所报告的问题。

  3.1.b发布者必须提供一个旨在为消费者提供支持的电子邮箱地址,并且对邮箱来件保持持续关注(可通过点击发布者Portal设置页面的Store标签页进行配置)。

  3.1.c发布者可提供链接至个人站点、Twitter、Facebook或其他第三方网站的链接,前提是该网站或账户属于发布者。

  3.2 沟通

  3.2.a发布者有责任与工作人员、社区及用户进行沟通,在沟通过程中应表现出高度的职业精神,处理问题应当礼貌亲切、响应及时、相互尊重;严禁骚扰他人或使用侮辱性语言。

  3.2.b在虚幻引擎论坛(包括Creators Hub)内发帖时,发布者必须遵守所有论坛规则。

  3.2.c通过论坛、评论区或其他Epic渠道提供商品相关信息都被视为官方声明行为。必须将这些行为作为发布者对其商品提供的支持的一部分并加以维护。

  3.2.d发布者在没有获得相关用户许可的情况下,不得共享其他用户的隐私信息,包括但不限于用户的真实姓名、电子邮件地址、电话号码等。

  3.3. 发布者信息

  3.3.a发布者名称(可通过发布者Portal设置页面内的Store标签页进行配置)不得包含任何针对个人、团体、组织及商品的侮辱性、粗俗或诽谤性用语。发布者名称禁止使用与Epic Games、虚幻引擎相关的词汇,或者任何超出发布者知识产权范围的组织或商品相关词汇。

  3.3.b发布者必须准确提供纳税人ID、纳税申报表及银行或PayPal信息(可通过发布者门户Portal设置页面的税收及支付标签页设置)以获得在虚幻商城出售商品的收益。

  3.4 支付

  3.4.a如果在日历月月底发布者的总销售额至少为$100美元,Epic将在45天后将收入以电子支票转账的方式支付给发布者。

  3.4.b发布者的月度支付方式可以是以下两种方式中的一种:将美元电汇到银行账户,或者将电子资金转账到PayPal账户。

  3.4.c退款将从发布者的下一次支出中扣除。

  3.4.d尽管Epic始终会向发布者发送退款请求,但当Epic发现商品不符合指南要求或认定发布者未打算及时补救相关问题时,则无需征得发布者同意就可以处理退款事宜。

  3.4.e每款通过虚幻商城销售的商品,Epic都会保留12%的销售净额。

  3.5 营销

  3.5.a发布者必须提供其商品的促销及营销计划。

  3.5.bEpic无法保证市场曝光度的提高会带来更多机遇,也无需为任何商品或发布者提供广告宣传或市场推广计划。

  3.6 销售

  3.6.1 单独销售

  3.6.1.a如欲为某发布者品申请折扣价格,发布者必须通过其主电子邮箱(可在发布者Portal内设置页面的Seller标签页设置)在预计开始日期至少两周前发邮件到marketplace-support@unrealengine.com,,并在邮件内注明以下信息:

  商品名称

  促销活动的开始和结束日期(最长14天)

  折扣百分比(降价%)

  3.6.1.b促销时间在1-7天的商品需要等待1周才能再次促销。

  3.6.1.c促销时间在8-7天的商品需要等待1个月才能再次促销。

  3.6.1.d商品首次发布后的14天内不得进行促销。

  3.6.1.e商品在一个日历年内的促销活动,包括Epic特价活动在内,累计时长不得超过70天。

  3.6.1.f销售折扣度必须在10-90%之间,且促销折扣必须至少可节省1美元。

  3.6.2 Epic促销活动

  3.6.2.a对于仅限被邀请者参与的主题销售活动,Epic将邀请所有销售主题相关商品的发布者出席。

  3.6.2.b对于公开促销活动,Epic将邀请所有至少发布过一件商品的发布者出席。

  3.6.2.c受邀参加Epic促销活动的发布者,其主电子邮箱(可通过发布者Portal内设置页面的Seller标签页配置)将收到一封邮件,内含参加促销所需的一切必要信息以及最后的答复期限。

  3.6.2.d发布者必须在最后答复日之前回复邀请邮件,但也可以拒绝参加Epic的促销活动。

  3.6.2.eEpic有权提供折扣并以低于基本定价的价格销售它。无论内容的折后价格为多少,发布者都将获得基本定价88%的报酬。

  4. 消费者指南

  4.1 职业性

  4.1.a消费者应表现出高度的专业精神,处理问题应当礼貌亲切、响应及时、相互尊重;严禁使用垃圾邮件、骚扰他人或使用侮辱性语言。

  4.1.b在虚幻引擎论坛内发帖时,消费者必须遵守所有论坛规则。

  4.2 购买

  4.2.1 使用权利

  4.2.1.a在虚幻商城中购买商品意味着获得非排他性的永久授权,可在全球范围内下载、使用、复制、张贴、修改、宣传、授权、出售、公开演播、公开展示、数字演播、发布或出于个人、宣传和/或商业目的而转发相关内容。通过虚幻商城销售商品并非是销售内容,而是向消费者授予数字权利。

  4.2.1.b禁止对虚幻商城中源代码格式的资源转授使用许可,同样禁止对虚幻商城中目标代码格式的资源或任何内容中的目标代码转授使用许可,除非所售商品符合虚幻引擎EULA第1项(a)的要求,可以授予最终用户使用权利或者允许发布者和销售商进入市场并销售该商品。

  4.2.1.c由Epic Games托管的所有内容只能通过Epic Games启动程序下载。一旦下载后,大部分内容都可以导出以获取原文件和/或迁移到其他现有的虚幻引擎项目中。

  4.2.2 付款

  4.2.2.a我们接受所有主流支付方式,包括:

  VISA信用卡

  万事达信用卡

  American Express

  Discover

  PayPal(我们目前不支持PayPal余额、PayPal礼品卡、预付卡或电子预付卡支付)

  paysafecard

  Amazon Pay

  iDeal

  QIWI

  SOFORT

  Skrill

  根据您所在的国家或地区,我们还接受多种本地支付方式。

  4.2.2.b不得用需输入PIN码的借记卡付款。

  4.2.2.c不支持预付信用卡或借记卡,无法用此类信用卡或借记卡购买虚幻商城中的商品。

  4.2.2.d如欲通过PayPal购买虚幻商城商品,必须将PayPal账户与借记卡或信用卡绑定。

  4.2.2.e收据/发票将通过邮件自动发送至与Epic Games账户相关联的地址,也可在个人面板的付款记录一栏中查看相关信息。如需申请开具带有公司抬头及增值税信息的发票,请填写此表格。

  4.3 退款

  4.3.a如需申请退款,请点击此处填写虚幻商城退款申请表,并在交易完成后的14天内提交表格。表格必须包括以下内容:

  购买时关联的邮箱地址

  邮件收据上的订单号

  申请退款的原因

  请详细描述遇到的问题,提供相关截图、视频记录、日志文件以及重现步骤(如可能的话)。

  请附上商品发布者给出的建议或支持方案

  4.3.b在购买商品后的14天内,您可根据以下理由获得退款:

  Epic能够确认消费者从未下载过该商品。

  消费者无法在有效引擎版本中和兼容平台上使用商品宣传中的功能内容,且Epic能够利用该内容再现消费者报告的技术问题。

  发布者用于演示商品的媒体或描述性语言与所售内容的资源和/或功能不完全一致。

  Epic收到发布者准许向购买方退款的电子邮件。

  Epic有理由确信该购买存在欺诈。

  Epic根据情况自行认定应该给予退款。

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